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Regelwerke

LP & TP Schilde Geweiht ...

Im LARP werden die Rüstungspunkte innerhalb eines Systems oft ganz verschieden berechnet. Wir stellen hier einmal die drei bekanntesten vor. Grundsätzlich gilt aber immer:

Rüstung zählt nur da, wo auch tatsächlich echte Rüstung ist!

D.h. wenn man ein Kettenhemd bis Mitte Oberschenkel trägt und man wird am Unterschenkel getroffen, zählt keine Rüstung! Desweiteren haben die einzelnen Systeme Ihre Stärken und Schwächen. Das eine System mag in Schachten das einzig anwendbare sein, das andere sehr kompliziert dafür aber sehr genau ...

           1. Jedes Teil einzeln (oft bei wenig Rüstung)

           2. Durchschnittswert (wird oft in Schlachten verwendet

           3. Durschschnittswert nach Trefferzonen

 

1. Jedes Teil einzeln

Bei dieser Art der Berechnung wird jedes Rüstungsteil einzeln gezählt. Solange man nur wenige Rüstungsteile trägt, ist es noch anwendbar. Aber schon mit zwei Armschienen und einer Lederrüstung kann es schwierig werden in einem hektischen Kampf (Schlag des Gegners parieren, Arm links 1 RP, Torso Mitte 2 RP, Oberarm 1 RP, ....).

z.B. macht eine Lederarmschiene 1 RP. Also 1 RP am linken und 1 RP am rechten Unterarm.

 

2. Durchschnittswert

In hektischen Schlachten und wenn man viel Rüstung trägt, verliert man leicht den Überblick. Da ist es oft besser, wenn man einen Gesamtrüstungswert hat und davon nur “runterzählt”. Leider kann es dadurch zu etwas paraoxen Situationen kommen: z.B. könnte ein Kämpfer mit 16 RP 8mal auf seine linke Lederbeinschiene (die eigentlich nur 1 RP hat) getroffen werden ohne verletzt zu sein ....

Hier sollten also gerade die gut gepanzerten Krieger iheren gesunden Menschenverstand benutzen und sich entsprechend verhalten (z.B. ab dem dritten Treffer auf dieser Stelle dann auch verletzt sein, da das Leder dann wirklich total hinüber ist ...).

 

3. Durschschnittswert nach Trefferzonen

Ähnlich Variante 2, nur wird der Körper jetzt in Zonen eingeteilt (Arme, Beine, Torso).

 

Beispiel

Nun mag das alles sehr theoretisch anmuten. Zeigen wir die Unterschiede anhand eines Beispiels: Unser Krieger Syral stellt sich einem Kampf mit einem Ork. Er trägt ein Kettenhemd (bis zu den Knien und bis zu den Ellenbogen, 3 RP) und außerdem beschlagene Lederarmschienen links und rechts (1 RP).

Syral bekommt dabei drei Treffer auf den linken Unterarm und zwei auf den rechten Oberschenkel. Wie schwer verletzt mag er sein und wieviel Rüstung hat er übrig?

1. Jedes Teil einzeln: Die linke Armschiene hat 1 RP. Sie wird also zerstört und außerdem erhält Syral eine schwere Verletzung am Arm (bewegungsunfähig). Der Oberschenkel ist unversehrt, aber das Kettenhemd hat nur noch 1 RP (3 RP - 2 TP = 1 RP). Insgesamt ist Syral nahe der Ohnmacht (nur noch 1 LP) und kann seinen linken Arm nicht benutzen.

2. Durschnittswert: Syral hat 3 RP durch das Kettenhemd und 1 RP durch die Armschienen, also insgesamt 4 RP, Er bekommt insgesamt 5 Treffer (3+2). Seine Rüstung ist vollkommen zerstört aber er ist nur leicht verletzt (2 LP übrig).

3. Durschnittswert nach Trefferzonen: Syral hat am Torso 100% das Kettenhemd (also 3 RP). Außerdem an den Armen 50% das Kettenhemd (1,5 RP)und 50% die Armschienen (0,5 RP) also insgesamt 2 RP. Die Beine sind zu 50% mit dem Kettenhemd abgedeckt (also 1,5 RP).

Also ist Syral hier mit insgesamt 3 + 2 + 1,5 = 6 RP geschützt. D.h. Seine Rüstung verhindert größeren Schaden. Unverletzt kommt er aus dem Kampf und hat sogar noch 1 RP übrig.

 

Man konnte hier sehr schön sehen, wie relevant die Art der Berechnung des Rüstungsschutzes ist. In diesem Beispiel reichte die Bandbreite von schwer verletzt bis vollkommen unversehrt. Jedes der Systeme ist dabei in der einen oder anderen Situation unterlegen, was einen gewissen Ausgleich schaft. Zusätzlich finden sich oft Kombinationen und Varianten dieser Grundregeln, so dass es leicht kompliziert wrrden kann.

 

Abschließen die verschiedenen Rüstungspunkte der einzelnen Rüstungen:

Rüstung

RP

 

 

Leder

1

Leder beschlagen / dick

2

doppellagies dickes Leder

3

 

 

Kette

3

Platte

5

 

 

Kettenhaube

+ 1

offener Helm

+ 1

Vollhelm

+ 2

Copyright © 1999 - 2009 by Daniel Leschnitzer                       Webmaster: Matthias Dietrich

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Rüstung zählt nur da, wo auch tatsächlich echte Rüstung ist!

D.h. wenn man ein Kettenhemd bis Mitte Oberschenkel trägt und man wird am Unterschenkel getroffen, zählt keine Rüstung! Desweiteren haben die einzelnen Systeme Ihre Stärken und Schwächen. Das eine System mag in Schachten das einzig anwendbare sein, das andere sehr kompliziert dafür aber sehr genau ...

           1. Jedes Teil einzeln (oft bei wenig Rüstung)

           2. Durchschnittswert (wird oft in Schlachten verwendet

           3. Durschschnittswert nach Trefferzonen

 

1. Jedes Teil einzeln

Bei dieser Art der Berechnung wird jedes Rüstungsteil einzeln gezählt. Solange man nur wenige Rüstungsteile trägt, ist es noch anwendbar. Aber schon mit zwei Armschienen und einer Lederrüstung kann es schwierig werden in einem hektischen Kampf (Schlag des Gegners parieren, Arm links 1 RP, Torso Mitte 2 RP, Oberarm 1 RP, ....).

z.B. macht eine Lederarmschiene 1 RP. Also 1 RP am linken und 1 RP am rechten Unterarm.

 

2. Durchschnittswert

In hektischen Schlachten und wenn man viel Rüstung trägt, verliert man leicht den Überblick. Da ist es oft besser, wenn man einen Gesamtrüstungswert hat und davon nur “runterzählt”. Leider kann es dadurch zu etwas paraoxen Situationen kommen: z.B. könnte ein Kämpfer mit 16 RP 8mal auf seine linke Lederbeinschiene (die eigentlich nur 1 RP hat) getroffen werden ohne verletzt zu sein ....

Hier sollten also gerade die gut gepanzerten Krieger iheren gesunden Menschenverstand benutzen und sich entsprechend verhalten (z.B. ab dem dritten Treffer auf dieser Stelle dann auch verletzt sein, da das Leder dann wirklich total hinüber ist ...).

 

3. Durschschnittswert nach Trefferzonen

Ähnlich Variante 2, nur wird der Körper jetzt in Zonen eingeteilt (Arme, Beine, Torso).

 

Beispiel

Nun mag das alles sehr theoretisch anmuten. Zeigen wir die Unterschiede anhand eines Beispiels: Unser Krieger Syral stellt sich einem Kampf mit einem Ork. Er trägt ein Kettenhemd (bis zu den Knien und bis zu den Ellenbogen, 3 RP) und außerdem beschlagene Lederarmschienen links und rechts (1 RP).

Syral bekommt dabei drei Treffer auf den linken Unterarm und zwei auf den rechten Oberschenkel. Wie schwer verletzt mag er sein und wieviel Rüstung hat er übrig?

1. Jedes Teil einzeln: Die linke Armschiene hat 1 RP. Sie wird also zerstört und außerdem erhält Syral eine schwere Verletzung am Arm (bewegungsunfähig). Der Oberschenkel ist unversehrt, aber das Kettenhemd hat nur noch 1 RP (3 RP - 2 TP = 1 RP). Insgesamt ist Syral nahe der Ohnmacht (nur noch 1 LP) und kann seinen linken Arm nicht benutzen.

2. Durschnittswert: Syral hat 3 RP durch das Kettenhemd und 1 RP durch die Armschienen, also insgesamt 4 RP, Er bekommt insgesamt 5 Treffer (3+2). Seine Rüstung ist vollkommen zerstört aber er ist nur leicht verletzt (2 LP übrig).

3. Durschnittswert nach Trefferzonen: Syral hat am Torso 100% das Kettenhemd (also 3 RP). Außerdem an den Armen 50% das Kettenhemd (1,5 RP)und 50% die Armschienen (0,5 RP) also insgesamt 2 RP. Die Beine sind zu 50% mit dem Kettenhemd abgedeckt (also 1,5 RP).

Also ist Syral hier mit insgesamt 3 + 2 + 1,5 = 6 RP geschützt. D.h. Seine Rüstung verhindert größeren Schaden. Unverletzt kommt er aus dem Kampf und hat sogar noch 1 RP übrig.

 

Man konnte hier sehr schön sehen, wie relevant die Art der Berechnung des Rüstungsschutzes ist. In diesem Beispiel reichte die Bandbreite von schwer verletzt bis vollkommen unversehrt. Jedes der Systeme ist dabei in der einen oder anderen Situation unterlegen, was einen gewissen Ausgleich schaft. Zusätzlich finden sich oft Kombinationen und Varianten dieser Grundregeln, so dass es leicht kompliziert wrrden kann.

 

Abschließen die verschiedenen Rüstungspunkte der einzelnen Rüstungen:

Rüstung

RP

 

 

Leder

1

Leder beschlagen / dick

2

doppellagies dickes Leder

3

 

 

Kette

3

Platte

5

 

 

Kettenhaube

+ 1

offener Helm

+ 1

Vollhelm

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